<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrew.afbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Девушка-детектив Нэнси Дрю.</title>
		<link>http://nancydrew.afbb.ru/</link>
		<description>Девушка-детектив Нэнси Дрю.</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 17 Dec 2009 20:13:50 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Заполните пожалуйста......</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Писарева Мария Дмитревнва&lt;br /&gt;2. 9 мая&lt;br /&gt;3. Калуга&lt;br /&gt;4. телец&lt;br /&gt;5. змея&lt;br /&gt;6. макsим&lt;br /&gt;7. нэнси дрю&lt;br /&gt;8. нэнси дрю записки черной кошки&lt;br /&gt;9. все&lt;br /&gt;10. супер!&lt;br /&gt;11. да котание на коньках&lt;br /&gt;12. да&lt;br /&gt;13. черепаха Снежок&lt;br /&gt;14. нет&lt;br /&gt;15.&lt;br /&gt;16. да&lt;br /&gt;17. хорошо&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (нЭнсИ дрЮ 905)</author>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 20:13:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рисунки</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак,создавайте рисунки из цифр,букв и пр. Вот пример: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Н&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;си Дрю&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;эн&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Форевер!!!!!!!! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное, дайте волю фантазии!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 20:27:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обложки дисков</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Маленькие:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Sep 2008 10:27:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картинки</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Валяй!! :rolleyes:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Sep 2008 00:07:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начинаем!</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Кто даст БОЛЬШЕ ВСЕХ правильных ответов- тот получит приз!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 23:46:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картинки с Нэнси.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Продолжение:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 23:43:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы о форуме</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Мне нравится твой форум. Просто суппперрррррр!!!!!!!!!!! :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (kSonni4ka)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 16:24:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга жалоб и предложений</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Может, ты сделаешь какой-нибудь конкурс там на лучший аватар или пофантазировать со скриншотами?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (kSonni4ka)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 16:22:46 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Тайна ранчо теней</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;На сей раз Нэнси пригласили в гости на ранчо Эдда и Дианы Роули, тети и дяди ее подруг Бесс и Джесс. С целью отдохнуть и приятно провести время. Но прибыв на место, Нэнси узнает, что подруг - они летели другим рейсом - все еще нет. Более того, нет и самих хозяев ранчо...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение или &amp;quot;Как это было в игре...&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав?&lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Где у лошади находится стрелка?&lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?&lt;br /&gt;Ответ. Пять футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?&lt;br /&gt;Ответ. Верховой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?&lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?&lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?&lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?&lt;br /&gt;Ответ. Ноги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь?&lt;br /&gt;Ответ. Подпругу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Кто такой мул?&lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.&lt;br /&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки&lt;br /&gt;2 яйца&lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков&lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты&lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки&lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков&lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили&lt;br /&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел. &lt;br /&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.&lt;br /&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек. &lt;br /&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом &amp;quot;оранжевой&amp;quot; двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом &amp;quot;красной&amp;quot; двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Желтая&amp;quot; дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по &amp;quot;коричневой&amp;quot; лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.&lt;br /&gt;Не хотите присоединиться? .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;...И как это было в книге&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскрывать все секреты книги не хочется - она стоит того, чтобы ее прочесть. Но без книги некоторые моменты игры окажутся непонятными. Во-первых, газетные заголовки совершенно неслучайно упоминали о грабителях банка, замеченных в округе. В книге есть не только сокровища Дирка Валентайна, но и грабители. Сэм был одним из этой шайки. Во-вторых, момент с вопросом Дэйва по поводу молодого человека Нэнси подробно отображен в книге и имеет непосредственное отношение к расследованию.&lt;br /&gt;В-третьих, Тэкс встречался не с Мэри, а...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, больше ничего не расскажу. Читайте сами, книга короче, чем эта игра. Но она не менее интересная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну, что я могу сказать? Редко когда приходится сталкиваться с действительно интересной игрой. Настолько интересной, что после её завершения была с удовольствием прочитана и книга. &amp;quot;Тайна ранчо Теней&amp;quot; была пройдена за немногим менее двух суток с перерывом на сон и еду. Оторваться невозможно. Несколько моментов даже после прочтения книги остались непонятными, ну да и ладно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А если учесть, сколько материалов в Интернете пришлось перерыть, чтобы оперативно ответить на вопросы Тэкса, а не выходить из локации и снова идти в дом читать &amp;quot;Занимательное коневодство&amp;quot; в двух томах, то польза от игры становится явной - я теперь с лета могу описать различия мастей или строение копыта, а также рассказать историю возникновения аппалузы. Так что в любом случае игра стоит свеч, несмотря на то, что главный преступник был вычислен в первой трети игры. С огромным нетерпением жду остальных частей про Нэнси Железные штаны и ее подруг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и чуть-чуть технической информации напоследок. В игре можно выбрать два уровня сложности. Я играла на низком. Если выбрать более сложное прохождение, то забудьте о помощи Бэсс с Джесс и Джо с Фрэнком, хотя последние и так-то не сильно помогали. Ну и головоломки, разумеется, станут сложнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в остальном, отличная игра и отличный подарок для девочки-подростка. Не знаю, захочет ли мальчик играть за девочку .&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 12:08:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начнём</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Не стоит, это мой долг- помогать людям выбираться из непонятного.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 12:04:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Болтало4ка</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь можно болтать ТОЛЬКО о Нэнси Дрю.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 13:07:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Туманы острова Лжи</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Nancy Drew 9: Danger on Deception Island&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преамбула - Напутствие для юных сыщиков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Освободите Вилли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;br /&gt;Вот в принципе и всё.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 09:03:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю.Заколдованная карусель</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Русская версия &lt;br /&gt;Примечание: игра в основе своей нелинейная, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с парком &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из номера и сходите в кабинет охранника. Он будет справа от вас. Поговорите с Харланом Бишопом. Потом сходите к Джой. Поговорите с ней. Осмотрите картины на стенах. Вы найдёте статью в рамке о драгоценностях. Осмотрите её. Ещё вы найдёте три маленьких картинки с танцевальным залом и рыбой из &#039;Дома с приведениями&#039;. Выйдите из кабинета и сходите к Ингрид. Пообщайтесь с ней. Развернитесь налево и идите прямо к столу с компьютером. Справа на столе реклама самой крутой машины в мире. Неужели Ингрид на свою-то зарплату может себе это позволить? Слева лежит её сумка. Вам нельзя осмотреть её при хозяйке. Идите к Эллиоту. О, нет! Вы опрокинули банку с краской! Теперь наведайтесь к Джой. Её нет. На тумбе стоит какой-то робот Майлз. Поговорите с ним. Откройте левый ящик и осмотрите бумажку о продаже. Подойдите к столу и осмотрите погрызенный карандаш. Ага! Джой любит грызть карандаши. Тоже мне, грызун! Оставьте записку и выйдите. &lt;br /&gt;Навестите нашего, якобы, художника, который вечно опаздывает со сроками. Настоящий художник, тот, который без краски. Эллиот на него явно не похож! Слева от него полки с ящиками. Около них на полке стоит коробка. Осмотрите её и возьмите листочки. Повернитесь направо к столу и возьмите скотч. Он вам понадобится! Слева от Эллиота книжные полки. На второй полке осмотрите книгу о каруселях. Тут описывается, как делают лошадей для карусели! Зачем это ему? Осмотрите токарный станок. Зачем он художнику? Может он в прошлом, дровосек? Не ясно. Включите вентилятор. &lt;br /&gt;Выйдите и сходите к Харлану. Поговорите с ним. Подойдите к доске. Мда, маленький мальчик любит порисовать! Там записан номер полиции. Запишите себе. На всякий случай! &lt;br /&gt;Сходите к аттракциону &#039;Ужас моря&#039;. Этот милый осьминог не производит впечатления ужаса. Вставьте пропуск. Не работает! Осмотрите аппарат для пропусков. Тут бирка. Откройте аппарат. Тут нужен паяльник и недостающая деталь. Идите к охраннику и спросите его об этом. Наведайтесь к Ингрид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ремонт аппарата &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сходите к Эллиоту за паяльником, и немного поболтайте с ним. Только не увлекайтесь! Идите к аппарату с биркой. Вставьте деталь и паяльником соедините деталь с верхним проводом. Нажмите на выкл. вкл. И включите аппарат. Снимите бирку и идите к Харлану. Вернитесь, вставьте пропуск и войдите. Подойдите к кнопке &#039;СТОП&#039; и возьмите карандаш. Знакомый огрызок! Неужели, тут побывала Джой? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем провода &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к выходу. О, нет! Рельсы упали вам на ногу! Подойдите к щитку и попытайтесь правильно соединить провода. Красный в самый низ. Зелёный на самый верх, а синий посередине. Нажмите на кнопку &#039;ВКЛЮЧЕНИЕ&#039; и если загорится красная лампочка, то нажмите на зелёную. Если лампочка не загорится, то нажмите кнопку &#039;ВКЛЮЧЕНИЕ&#039; и переставьте провода. Если вы сделаете все правильно, то рельсы будут на месте и Нэнси не станет инвалидом! Выйдите. На двери отпечаток руки. Это красная краска. Значит, Эллиот побывал здесь... Идите к Джой и поболтайте с ней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадки Майлза &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робот загадает загадку. Идите к художнику. Он поможет вам разгадать загадку. Хоть, какая-то от него польза! Идите в номер и закажите через телефон &#039;Сюрприз&#039;. Это 2480 калорий чистого блаженства + сувенирная ложечка в подарок. Вам принесут еду. Откройте дверь и съешьте вкуснятину! Возьмите себе ложку. Тут нет ничего криминального, ведь ложка в подарок! Вернитесь к Джой и отдайте ложку роботу. Интересно, что он собрался есть? Он вам даст чистый листок. На самом деле здесь загадка, написанная лимонным соком. Она проявится, если листок нагреть. Идите в номер и заверните налево. Откиньте гладильную доску и включите утюг. Положите листок и погладьте его несколько раз. Выключите утюг, если не хотите пожара и откройте чемодан Нэнси. Вы найдёте брошюру. Поговорите ещё раз с Джой. Она вам не поможет. Сходите к автоматам. Нужный автомат не работает. Идите к Ингрид, и спросит её об этом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим обновление на автомат &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в &#039;Дом с приведениями&#039;. Войдите и прямо перед вами будет раздолбанный костюм монстра. Около него клавиатура. Кажется, монстр играл в компьютерные игры и украл клавиатуру. Возьмите её и идите к автоматам. Отодвиньте автомат с надписью &#039;НА РЕМОНТЕ&#039; и вставьте пропуск. Почитайте инструкцию на дверке и подключите клавиатуру. В инструкции написано, что в начале надо написать слово &#039;Super&#039;, а потом номер автомата. А номер у него &#039;KM5200&#039;. Нажмите кнопкой мыши на синий экран и введите: &lt;br /&gt;=Super (потом нажмите ENTER) и введите KM5200 (и снова ENTER). Готово! Пора в программисты! Сыграйте в автомат и выиграйте два жетона: с моллюском и русалкой. (Надо выбивать моллюсков и не уронить при этом мяч. Чтобы начать кидать мяч, нажмите пробел и стрелками влево и вправо управляйте доской). Сыграйте в автомат &#039;Спаси пловца&#039; (советую лёгкий уровень). Правила: переправить пловца до того, как начнётся ураган, на другой берег. Сыграйте в &#039;Брось кальмара&#039;. Бросайте его, поворачивая в сторону кольца и выбирая силу, с которой его надо оттолкнуть. Совет: начните с силы креветки и не используйте силы форель и малёк. С каждым новым кольцом прибавляйте по силе. Подойдите к автомату &#039;Получи приз&#039;. Нажмите на гармошку и вставьте нужные жетоны. Нажмите на красную ленту на палке и вставьте жетон. Она вам понадобится. &lt;br /&gt;Сходите на карусель, с которой украли лошадь. Кто-то захотел покататься дома! Пройдите на карусель и увидите табличку с именем создателя. Отодвиньте деревянную коробку с кругом и рисунком и справа вставьте пропуск. Осмотрите листок с именем Тинк. Прикрепите к органным трубам листочки на скотч. Вставьте пропуск в аппарат слева. Внизу под деревянными досками есть проход. Спуститесь и осмотрите вокруг. Вы найдёте пульт для дистанционного управления. Кто-то включал и выключал карусель с помощью его. Вернитесь в подсобку карусели и наверху заметите письмо. Достаньте его красной лентой на палке и прочитайте. О, да! Это любовное послание. Позвоните Тинку. Он вам скажет код к шкафчику: 18, 9, 39. Введите код и возьмите третий свиток. Идите к трубам органа и вставьте свиток на штифт, за дверками. Что за дряхлый штифт! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изготавливаем штифт &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эллиоту. Положите сломанный штифт на линейку (она на столе, где был скотч). Подойдите к станку и наденьте очки, иначе обрубки попадут вам в глаз. Возьмите палку и приступите. Отступите 2 см и сверлите, поставив на 3-ю форму сверки (регулятор справа). Сверлите до 11 см. Потом сверлите на 1-ой форме сверки. Готово! Осмотрите коробку у стола с линейкой. Там лошадиные хвосты. Бедные лошади... Эллиот собрался на бал-маскарад что ли? Или решил встать на карусели вместо лошади, прикрепив лошадиный хвост? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем мелодию органа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите и вставьте штифт на место. Наденьте на него свиток и включите орган. Переключите на &#039;СВИСТОК&#039;. Запишите, в каком порядке прыгают бумажки. (Ля, Ми, Ре, Ми, Фа, Ми, Ля, Ми). Идите к Джой и сыграйте мелодию на гармошке. Посмотрите найденный документ о продаже лошади. Вставьте имя ГЛОРИ. Расскажите о ней Джой. Майлз загадает последнюю загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обыскиваем охранника &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану. Его нет. Значит можно порыскать его вещички! Осмотрите журнал на столе у калькулятора. Тут есть код к его шкафчику. Повернитесь и откройте шкаф. Код: 101190. На верхней полке есть его дневник. Полистайте его. В самом низу в ботинках есть кассета. Надеюсь, она не пахнет ногами! Вроде нет. Включите её и положите на место. Кажется, Харлан хотел узнать код к мастерской Ингрид. Теперь и мы знаем. Идите к Ингрид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайное проникновение к Ингрид &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите код: 0726. Посмотрите записку о результатах на столе возле двери. Поройтесь в её сумке. Тут дорогие часы и квитанция. Откуда у Ингрид 20 000 зелёных? Это ещё предстоит узнать. Идите к Харлану и поболтайте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом с приведениями &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в дом и найдёте призрака без руки. Кто-то оторвал бедному монстру руку. Позвоните, мисс Сантос, Луису Д. и Л.Х. Идите к Ингрид. Вас будет два раза вызывать охранник. Он даст вам ключ. Позвоните Тинку и отправьтесь обратно в дом. Идите к призраку и слева есть дверь. Откройте её. Тут батарея. Зачем она тут? Вы заметите панель над ней и нажмите на неё. Панель отъедет, вставьте пульт и ключом откройте. Идите прямо и возьмите плоскогубцы. Это вещь инженера. На вас попытаются сбросить морского ежа. Чтобы не угодить в ловушку, посмотрите вниз, и ёж упадёт мимо. Это уже покушение на убийство. Позвоните Антону Букову. Идите к Ингрид и возьмите лапу призрака. Поставьте лапу призраку и затяните плоскогубцами посильнее, пока Нэнси не скажет, что хватит. Снимите бирку и отдайте охраннику. Вернитесь и откройте на груди призрака панель с буквами. Введите слово &#039;Птичка&#039; и рука призрака повернётся. Идите к Эллиоту и возле вентилятора найдёте квитанцию о покупке большого количества досок. Спросите его об этом и вернитесь к призраку. По ходу игры, вам попадётся кольцо или вам его даст Харлан. Наденьте кольцо на руку. Откроется тайный ход. Идите туда. Вы найдёте &#039;Ночь&#039; и &#039;Глории&#039;, а также драгоценности. Их украл Эллиот. Когда вы его встретите, то быстро идите к выходу из аттракциона. Дверь захлопнется. Тогда снимите кольцо с руки призрака, и табличка шарахнет художника. Ура! Идёт последний ролик! Конец игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 13:23:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Псы-призраки Лунного озера.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит. &lt;br /&gt;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то... &lt;br /&gt;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII&lt;br /&gt;MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX&lt;br /&gt;MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX&lt;br /&gt;MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX&lt;br /&gt;MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;. &lt;br /&gt;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик. &lt;br /&gt;Ну, вот и все, друзья.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 12:19:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Тайна алой руки</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;. &lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя. &lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America`s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28. &lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts. &lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма. &lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник. &lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию... &lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями. &lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы. &lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio`s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3. &lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле). &lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny`s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу. &lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам. &lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д. &lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе. &lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That`s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать. &lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ: &lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале. &lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar. &lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик. &lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера. &lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад. &lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности. &lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы. &lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer &lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель. &lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры. &lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь. &lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START. &lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare. &lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились. &lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH &lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути). &lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию. &lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком. &lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы... &lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути. &lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу. &lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете. &lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком. &lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы. &lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро. &lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ. &lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс? &lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией. &lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться. &lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску. &lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь. &lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT. &lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL &lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель. &lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone). &lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot; &lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197. &lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY. &lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER`S KEY PIECE. &lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма. &lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD`S KEY PIECE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма: &lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель. &lt;br /&gt;Уровень 1. &lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее. &lt;br /&gt;Corn Roll: &lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника. &lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation: &lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест: &lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico? &lt;br /&gt;Palenque &lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal`s mother? &lt;br /&gt;Lady Zac Kuk &lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin &lt;br /&gt;4. What is the name of the `supreme` god in Maya mythology? &lt;br /&gt;Itzamna &lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language? &lt;br /&gt;Quiche &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2. &lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт. &lt;br /&gt;Игра в мяч: &lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию. &lt;br /&gt;Решение: &lt;br /&gt;1) 4, High &lt;br /&gt;2) 3, Medium &lt;br /&gt;3) 5, Medium &lt;br /&gt;4) 6, Low &lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм. &lt;br /&gt;Лабиринт. &lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни. &lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта. &lt;br /&gt;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня: &lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar`s wives? &lt;br /&gt;Lady Xoc &lt;br /&gt;2. Which Maya `monster` represents the continuous `cycle of life of death`? &lt;br /&gt;Bicephalic &lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse? &lt;br /&gt;huipil &lt;br /&gt;4. What is a `cahal`? &lt;br /&gt;prominent nobleman &lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker? &lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: &lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban. &lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом: &lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god. &lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос. &lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi. &lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;Едем в музей. &lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз. &lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа. &lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб. &lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери. &lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 16:21:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю.Похищение в театре.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Действующие лица: &lt;br /&gt;Нэнси Дрю - детектив, вы. &lt;br /&gt;Майа - её подруга, жертва похищения. &lt;br /&gt;Брэди - известный актёр. &lt;br /&gt;Симона - агент Брэди. &lt;br /&gt;Джо - киномеханик. &lt;br /&gt;Ник - активист какой-то организации. &lt;br /&gt;День 1 &lt;br /&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у&lt;br /&gt;него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, &lt;br /&gt;Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от &lt;br /&gt;телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, &lt;br /&gt;что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем &lt;br /&gt;обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. &lt;br /&gt;Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над &lt;br /&gt;умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз &lt;br /&gt;и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход. &lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от &lt;br /&gt;разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, &lt;br /&gt;справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с &lt;br /&gt;фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - &lt;br /&gt;пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в &lt;br /&gt;центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, &lt;br /&gt;руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится &lt;br /&gt;на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл. &lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, &lt;br /&gt;поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем &lt;br /&gt;балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе &lt;br /&gt;лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная &lt;br /&gt;палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она &lt;br /&gt;между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. &lt;br /&gt;Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, &lt;br /&gt;похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и &lt;br /&gt;посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, &lt;br /&gt;но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. &lt;br /&gt;Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если &lt;br /&gt;выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом &lt;br /&gt;не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение: &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вниз &lt;br /&gt;вниз &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;влево &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;Ид ём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем &lt;br /&gt;полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются &lt;br /&gt;приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. &lt;br /&gt;Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что &lt;br /&gt;Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует &lt;br /&gt;обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех &lt;br /&gt;обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с &lt;br /&gt;Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, &lt;br /&gt;утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, &lt;br /&gt;разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами &lt;br /&gt;большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к &lt;br /&gt;деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под &lt;br /&gt;ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в &lt;br /&gt;игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и &lt;br /&gt;записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 &lt;br /&gt;карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на &lt;br /&gt;нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её &lt;br /&gt;крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, &lt;br /&gt;для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. &lt;br /&gt;Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё &lt;br /&gt;сделаете, получите ключ и прочитаете документы. &lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда &lt;br /&gt;поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной &lt;br /&gt;из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и &lt;br /&gt;просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его &lt;br /&gt;нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в &lt;br /&gt;полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, &lt;br /&gt;время позднее, день закончен. &lt;br /&gt;День 2 &lt;br /&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в &lt;br /&gt;аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом &lt;br /&gt;обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая &lt;br /&gt;должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою &lt;br /&gt;книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл &lt;br /&gt;телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, &lt;br /&gt;её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку &lt;br /&gt;Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в &lt;br /&gt;Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с &lt;br /&gt;Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что &lt;br /&gt;на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём &lt;br /&gt;в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, &lt;br /&gt;послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на &lt;br /&gt;пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике &lt;br /&gt;и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, &lt;br /&gt;что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её &lt;br /&gt;электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из &lt;br /&gt;карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код &lt;br /&gt;выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - &lt;br /&gt;звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что &lt;br /&gt;Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, &lt;br /&gt;открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из &lt;br /&gt;страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше &lt;br /&gt;ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает &lt;br /&gt;какая-то штука, хорошо, что не по голове. &lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он &lt;br /&gt;всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем &lt;br /&gt;музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. &lt;br /&gt;Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди: &lt;br /&gt;1) Left и Right. &lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора. &lt;br /&gt;3) Magnets. &lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх. &lt;br /&gt;5) Trap Doors. &lt;br /&gt;6) Переключатель. &lt;br /&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в &lt;br /&gt;любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу &lt;br /&gt;между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот &lt;br /&gt;момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу &lt;br /&gt;люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не &lt;br /&gt;двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк &lt;br /&gt;закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не &lt;br /&gt;получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, &lt;br /&gt;возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно &lt;br /&gt;двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в &lt;br /&gt;место для одной полоски. &lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки &lt;br /&gt;пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из &lt;br /&gt;сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с &lt;br /&gt;шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать &lt;br /&gt;резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся &lt;br /&gt;подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если &lt;br /&gt;ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное &lt;br /&gt;- не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и &lt;br /&gt;натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём &lt;br /&gt;разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы &lt;br /&gt;выходите из аппаратной и всё, день кончился. &lt;br /&gt;День 3 &lt;br /&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция &lt;br /&gt;ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём &lt;br /&gt;снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, &lt;br /&gt;покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, &lt;br /&gt;поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра. &lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной &lt;br /&gt;- идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он &lt;br /&gt;выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, &lt;br /&gt;слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас &lt;br /&gt;одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, &lt;br /&gt;нажимаем кнопки Т.И.Х.О. и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную &lt;br /&gt;и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, &lt;br /&gt;прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем &lt;br /&gt;проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд &lt;br /&gt;(пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё &lt;br /&gt;размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим &lt;br /&gt;магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в &lt;br /&gt;окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, &lt;br /&gt;кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а &lt;br /&gt;дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится &lt;br /&gt;лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в &lt;br /&gt;запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё &lt;br /&gt;сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. &lt;br /&gt;Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но &lt;br /&gt;достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, &lt;br /&gt;надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо &lt;br /&gt;нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он &lt;br /&gt;отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:53:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю.Сокровище королевской башни.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь. &lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик. &lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. &lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату))) &lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317. &lt;br /&gt;Берем меню из комода. &lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. &lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим. &lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214. &lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня. &lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию. &lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал. &lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор. &lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора. &lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317. &lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан. &lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311. &lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.) &lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;) &lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью. &lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает. &lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти((( &lt;br /&gt;Идем к управляющему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы. &lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала! &lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему. &lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги. &lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу. &lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию. &lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее. &lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°. &lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты. &lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах. &lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72. &lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней. &lt;br /&gt;Идем и находим секстант. &lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки. &lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию. &lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми. &lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра. &lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим. &lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево. &lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево. &lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку. &lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай. &lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой. &lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ. &lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос. &lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон. &lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон. &lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео. &lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем. &lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае. &lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение. &lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5 &lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры. &lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто. &lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать. &lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз. &lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу. &lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище! &lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов. &lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку. &lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:45:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Призрак в гостинице.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;ействующие лица:&lt;br /&gt;Нэнси Дрю - вы.&lt;br /&gt;Роуз - хозяйка дома.&lt;br /&gt;Чарли - наёмный рабочий.&lt;br /&gt;Эбби - девушка, повёрнутая на гадании и духах.&lt;br /&gt;Луис - дилер антиквариата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к&lt;br /&gt;каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем.&lt;br /&gt;Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит&lt;br /&gt;собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши.&lt;br /&gt;Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме,&lt;br /&gt;запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь&lt;br /&gt;справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё&lt;br /&gt;вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении&lt;br /&gt;стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски&lt;br /&gt;возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало,&lt;br /&gt;только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3&lt;br /&gt;плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в&lt;br /&gt;кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер&lt;br /&gt;на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача -&lt;br /&gt;найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит&lt;br /&gt;телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много&lt;br /&gt;интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней&lt;br /&gt;можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества.&lt;br /&gt;Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната&lt;br /&gt;Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся&lt;br /&gt;зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов&lt;br /&gt;на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их&lt;br /&gt;вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой&lt;br /&gt;ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то&lt;br /&gt;захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в&lt;br /&gt;коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и&lt;br /&gt;подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол&lt;br /&gt;пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от&lt;br /&gt;камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма -&lt;br /&gt;используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое&lt;br /&gt;доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ,&lt;br /&gt;теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби&lt;br /&gt;и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он&lt;br /&gt;пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут&lt;br /&gt;вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым&lt;br /&gt;проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не&lt;br /&gt;пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про&lt;br /&gt;магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего&lt;br /&gt;Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо&lt;br /&gt;прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в&lt;br /&gt;кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину&lt;br /&gt;на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в&lt;br /&gt;кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то&lt;br /&gt;застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты,&lt;br /&gt;посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в&lt;br /&gt;подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются&lt;br /&gt;дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу,&lt;br /&gt;где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в&lt;br /&gt;холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой&lt;br /&gt;иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к&lt;br /&gt;двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с&lt;br /&gt;зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу&lt;br /&gt;будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё&lt;br /&gt;зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а&lt;br /&gt;Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в&lt;br /&gt;комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой&lt;br /&gt;комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868&lt;br /&gt;для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное&lt;br /&gt;словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить,&lt;br /&gt;предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем&lt;br /&gt;разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло&lt;br /&gt;письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной&lt;br /&gt;последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую&lt;br /&gt;стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind,&lt;br /&gt;river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все&lt;br /&gt;полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка&lt;br /&gt;последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза.&lt;br /&gt;Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и&lt;br /&gt;тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по&lt;br /&gt;скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё&lt;br /&gt;золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:42:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;В доме Мэтти Дженсен почитайте записку у телефона, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; поговорите со звездой экрана - Мэтти. О письмах, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;испорченном шоколаде, сломанных часах, телесуфлере... Она &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; даст вам дубликат своих ключей, поэтому теперь можно &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; входить в ее дом в любое время. Откройте конверт на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; столе, посмотрите на календарь. Полистайте журнал на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; маленьком столике, поглазейте на фотографии на столе у &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; входа.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Выходите из дома и езжайте во всемирное телевещание&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1999 Бродвей. В холле посмотрите журналы &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; на столе справа, кто-то вырезал там буквы, потом &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; подойдите к охраннику в синей футболке за столом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Распишитесь, получите пропуск.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идите внутрь, потом налево, подслушайте разговор &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; продюсера Ника Памера у его двери. Заходите в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; комнату Мэтти Дженсен и поговорите с ней. Обследуйте &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; здесь все, в ее шкатулке вы найдете телефон Рика, в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; нижнем ящике шкатулки - разорванную в клочки записку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вам надо сложить все кусочки этой записки так, чтобы &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; можно было прочитать надпись. Сперва повращайте их &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; вокруг своей оси, потом складывайте предложения. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идите в съемочный павильон, используя карточку-пропуск &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; на замке. Посмотрите, как на площадку упадет &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; осветительная лампа. Потом осмотрите все, со стены в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; самом углу возьмите отвертку, выходите. Идите в комнату &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Рика Арлена, поговорите с ним. Тщательно осмотрите &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; комнату. Возьмите стерео очки из ящика стола (на столе &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; совсем другие очки!). Потом идите в реквизиторскую&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; поговорите с Милли. Она попросит вас &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; переговорить с режиссёром Лилиан. Что ж, идите к ней в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; кабинет и поговорите. Она отберет ваш пропуск, вот &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; стерва! Выходите из здания и идите в дом Мэтти, откройте &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; входную дверь ее ключами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Мэтти, она познакомит вас со своим агентом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; В комнате с телевизором возьмите пульт Д/У из корзинки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; На карте появится новое место &amp;quot;&amp;#160; Агенство талантов&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Езжайте туда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Диланом Пауэрсом по домофону. Если не будет &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ответа, попробуйте позвонить в другое время. В &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; результате он откроет вам входную дверь. Идите по &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; коридору до комнаты 101, входите.Бравый Пауэрз заказал для вас &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; новый пропуск на студию.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вернитесь в студию, заберите свой новый пропуск, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; поговорите с директором, а потом с Милли в реквизиторской&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; . Она загадает вам загадки. Нажмите shift+ait и&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;просто отвечайте на загадки&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Потом осмотритесь: посмотрите на карте на надписи по &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; краям, возьмите кусачки под картой на табуретке (за &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; арфой). Посмотрите на печатную машинку, почитайте кучу &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; записей на столе, откройте сундук и решите паззл с &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;елочкой&amp;quot; - соберите елочку на центральном штыре, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; получите стрелку от часов. Также заберите дверную ручку &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; из ящика и масленку с полки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вернитесь в апартаменты Мэтти, посмотрите на стул рядом &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; с телефоном. Просмотрите пленку, поставив кассету в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; видеомагнитофон (пульт надо было взять в коробке на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; кушетке).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идите в студию, зайдите в комнату Рика. Отверткой &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; отверните четыре шурупа в диктофоне на столе, потом &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; кусачками перекусывайте провода на бомбе в следующем &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; порядке: желтый, красный, оранжевый, синий. Потом вы &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; вернетесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Разговор будет долгий...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Справа от телефона почитайте записку, а слева - новое &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; письмо, внутри него будет код - 3689. Смените время на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ночь.езжайте в студию. Входите через боковой вход &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; слева, используя этот код - 3689. Вломитесь в комнату &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; директора (используйте свою карточку), осмотрите тут &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; все. Посмотрите на книгу с красной коркой (anger &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; control), возьмите дискету; посмотрите на факс, на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге на &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; столе. Посмотрите на красный листок под телевизором. В &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3D очках посмотрите на него, увидите буквы, схему.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вставьте дискету в дисковод и введите имя - Mилли, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; пароль - втв1958. Осмотрите все разделы на компьютере, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; особенно коды разных комнат. Отправьте на печать, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; посмотрите, что отпечаталось на принтере.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идите на съемочную площадку, используйте свой пропуск. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Подойдите к большим напольным часам и вставьте в них &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; часовую стрелку на &amp;quot;11&amp;quot;, заберите ключ. Поднимитесь по &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; спиральной лестнице. Кодовое слово для входа будет &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Актёр, при помощи той красной бумажки можно вычислить &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; входной код.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Короче, нажимайте кнопки со странными символами в таком &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; порядке (слева направо):&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - третья в среднем ряду,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - вторая в верхнем ряду,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - третья в нижнем ряду,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - первая в среднем ряду,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - четвертая в верхнем ряду.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ключом откройте силовой щиток на стене и включите там &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; рубильник. Возьмите видеопленку с полки, кассету. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Проиграйте белую кассету на студийном магнитофоне, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; переключайте уровни, чтобы попытаться получше расслышать &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; запись. Впрочем, совсем четко вы ее все равно не &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; услышите.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки, к &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; мягким креслам. Откройте ключом большую панель на стене &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; справа. Потом двигайте рычаги:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - верхний направо один раз,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - средний направо один раз,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - верхний направо один раз,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - нижний до упора,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - жмите кнопку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идите на съемочную площадку, справа от дивана откроется &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; крышка. Езжайте на этом лифте вниз, На другом лифте &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 318-67-2001.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; номер Спейдера (318672001) в компьютер и почитайте о &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; нем. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Hess Grumb&#039;у, он ждет посыльного с пиццей и откроет &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; входную дверь. Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке прочтите &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; доской. Отоприте кейс на столе при помощи этого кода, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; возьмите ключи. Осмотрите все ящики в столе, осмотрите &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; другом). Прочтите книгу Лемаррон на полке. Вернитесь в &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; дом Мэтти.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бесс, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Джесс и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Директором, старушкой в предметной комнате, Риком и &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Мэтти.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; телефону. Еще раз можете поговорить со своими знакомыми &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; по телефону и отправляйтесь на студию, только сперва &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; поменяйте время на &amp;quot;ночь&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; В боковом входе введите код 3689, идите на съемочную &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; площадку (карточку на входе). Поговорите с Лилиан, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; скажите ей, что подозреваете Пауэрза. Тут появится &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Пауэрс и начнет всем угрожать. Сразу метнитесь к &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; сигнализации пожарной тревоге у двери и врубите ее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Потом нажмите на кнопку вакуумного замка рядом с входной &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; дверью, решите финальный паззл. Его суть довольно проста &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; - вам нужно зажечь все треугольники в центральном круге, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; нажимая все кнопки. Если вы нажали правильно, то &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; загорится очередной треугольник, если не правильно - то &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; все они погаснут, придется начинать комбинацию опять с &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; самой первой кнопки. К сожалению, комбинация будет &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; каждый разная, поэтому пробуйте отгадать ее сами методом &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;quot; тыка&amp;quot;. Потом смотрите, чем все закончится: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; охранник завалит негодяя, и дело будет закрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:33:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Секреты могут убивать.</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива. &lt;br /&gt;Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу. &lt;br /&gt;Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ . Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку . На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано &amp;quot;Mитч&amp;quot;. Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:&lt;br /&gt;логин: смотритель&lt;br /&gt;пароль: информация&lt;br /&gt;На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в «кафе максимум» Поболтаем с Дэрилом, парнем за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джеке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дэрила). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка &amp;quot;осторожно газ!&amp;quot;. Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку. &lt;br /&gt;На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Нэнси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим студию. Поговорим с девушкой, читающей журнал - Конни. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза). &lt;br /&gt;Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета). &lt;br /&gt;Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:&lt;br /&gt;SAT preparation&lt;br /&gt;Kanji book&lt;br /&gt;Morse code book &lt;br /&gt;Braile book&lt;br /&gt;Various books&lt;br /&gt;Dream symbols book &lt;br /&gt;А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).&lt;br /&gt;Идем к шкафчику Джека (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке &amp;quot;5253&amp;quot;. Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.&lt;br /&gt;Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джека, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок &amp;quot;печать&amp;quot;. Идите к принтеру, почитайте распечатку. &lt;br /&gt;Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери котельной. На двери набираем следующую комбинацию:&amp;#160; нота (переведите на язык Браиля. Книга в библиотеке)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим.&lt;br /&gt;Поговорим со всеми. После говорим с Дэрилом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Нэнси) &amp;quot;какой-то тип&amp;quot;. Сохраняем игру. Идем к бойлеру . Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской. &lt;br /&gt;Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!!&lt;br /&gt;Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дэрилу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джека. &lt;br /&gt;Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить &amp;quot;аптеку вандалей&amp;quot;. Смотрим как Дэрил препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Конни и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело раскрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 10:38:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пасхалки в играх</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;SECRETS CAN KILL&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхалок нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;STAY TUNED FOR DANGER&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхалок нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MESSAGE IN A HAUNTED MANSION&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальные яйца&lt;br /&gt;После того, как вы положили глаз в феникса, идите в мансарду (чердак) и откройте сундук возле головы куклы.&lt;br /&gt;После того, как вы положили глаз в феникса, идите в гостинную и ответьте на телефонный звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TREASURE IN THE ROYAL TOWER&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальные яйца пока не обнаружены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;THE FINAL SCENE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхалок нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SECRET OF THE SCARLET HAND&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхалок нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GHOST DOGS OF MOON LAKE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные номера&lt;br /&gt;555-6266&lt;br /&gt;555-7658&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;Позвоните по одному из этих номеров. Затем, держа в руке пасхалку, идите в лес и найдёте новые дороги&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это ещё не всё, потом я допишу остальные.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 10:27:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты в играх</title>
			<link>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;SECRETS CAN KILL (секреты могут убивать)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните по этим номерам&lt;br /&gt;Aunt Eloise: 555-1204&lt;br /&gt;Crane Judo School: 555-5836&lt;br /&gt;Detective Debronski: 555-4855&lt;br /&gt;Jake&#039;s locker: 555-5253&lt;br /&gt;Pharmacy: 555-3784&lt;br /&gt;Phone Card: 555-1204&lt;br /&gt;Tony&#039;s Pizza: 555-8669&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;STAY TUNED FOR DANGER (опасность за каждым углом)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните по этому номеру&lt;br /&gt;555-5253&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MESSAGE IN A HAUNTED MANSION (призрак в гостинице)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TREASURE IN THE ROYAL TOWER (сокровище королевской башни)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные номера&lt;br /&gt;GOCATS: 462287&lt;br /&gt;MCQUACK: 6208225&lt;br /&gt;ARACARI: 2722274&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;There was a rumor going on the Her Interactive board that the ghost of Marie Antoinette was actually in the game as an egg. If you followed a certain set of directions you would see the suit of armor move and you&#039;ll see Marie&#039;s ghost in the upstairs hallway. It&#039;s not true. It may have been a glitch in that particular game, but I&#039;m more inclined to think that the girl who had posted the rumor, just made it up. No one else has been able to prove it when you follow her directions. Even Her Interactive said, it may have been a glitch in her game. Case closed! (Извиняюсь, позже переведу!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;THE FINAL SCENE (похищение в театре)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонный номер&lt;br /&gt;Call the Library of Congress before you get the number from Eustacia.&lt;br /&gt;1-202-555-5000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SECRET OF THE SCARLET HAND (тайна алой руки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;Посмотрите на дощечки (вроде бы дощечки) с другой стороны двери Джоанны, вы найдёте знакомые имена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GHOST DOGS OF MOON LAKE (псы-призраки Лунного озера)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные номера&lt;br /&gt;555-6266&lt;br /&gt;555-7658&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;Позвоните по одному из этих номеров. Затем, держа в руке пасхалку, идите в лес и найдёте новые дороги!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;THE HAUNTED CAROUSEL (заколдованная карусель)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DANGER ON DECEPTION ISLAND (туманы острова Лжи)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;На секретном пляже постройте замок из песка. Если он получился красивый, а лупа Нэнси загорится красненьким, тогда кликайте! Затем зайдите в папку с игрой и найдите файл &amp;quot;sandcastle.bmp&amp;quot;. Это снимочек вашего замка!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SECRET OF SHADOW RANCH (тайна ранчо теней)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;Если не можете пройти лабиринт под полосатым камнем, поднимите и опустите крышку несколько раз и дощечки исчезнут!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CURSE OF BLACKMOOR MANOR (проклятье поместья Блэкмур)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет, только пасхальное яйцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SECRET OF THE OLD CLOCK (секрет стариных часов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет, только пасхальное яйцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAST TRAIN TO BLUE MOON CANYON (последний поезд в Лунное ущелье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DANGER BY DESIGN (платье для первой леди)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секрет&lt;br /&gt;Когда вам надо сделать фотографии, и не получается, не мучайтесь! Спустите воду в унитазе 10 раз, потом просто повернитесь к фотографиям и они уже будут готовы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CREATURE OF KAPU CAVE (чудовище пещеры Капу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WHITE WOLF OF ICICLE CREEK (балый волк Ледяного ущелья)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет, только пасхальное яйцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LEGEND OF THE CRYSTAL SKULL (легенда о хрустальном черепе)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретов нет, зато есть 3 пасхалки!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 10:10:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.afbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
